Ajedrez, algoritmos y belleza

Interrogantes | Por Roy Rodríguez

La cantidad de posiciones posibles en un tablero y el infinito que se mueve en 64 casillas. La historia de la humanidad simbolizada en un juego de guerras y la búsqueda de un algoritmo capaz de resolver cada una de las 10 a la 154 posibilidades. “Hay un concepto que es el corruptor y el desatinador de los otros. No hablo del Mal cuyo limitado imperio es la ética; hablo del infinito”, escribió Jorge Luis Borges, más de medio siglo antes que una computadora derrotara al entonces campeón del mundo de ajedrez, Garrí Kaspárov.

“Deep Blue” se llamó la máquina que logró vencer a Kaspárov, un ahora lejano 11 de mayo de 1997. Desde entonces, millones de unos y ceros, blancas y negras, han pasado bajo el puente imaginario de la historia de los ordenadores y el ajedrez. Y si bien el llamado algoritmo de dios, descifrado para el cubo de Rubik, está aún lejano, otro algoritmo fue capaz de aprender por sí mismo, no solo a jugar, sino que se convirtió en una especie de entidad invencible. Y solo en cuatro horas.

Claro que existen problemas en el juego, como el que Marcel Duchamp le regaló a su amigo Salvador Dalí, en donde la subjetividad aún es parte del misterio y la ausencia de una solución: donde blancas y negras parecen tener aún las mismas oportunidades de belleza.

Artistas

Un año después de girar el migitorio y con “La fuente” dar vuelta la historia del arte, Duchamp se instaló en Buenos Aires. 1918. El único interés que decía tener era jugar al ajedrez. Las ñatas contra el vidrio de los purretes lo vieron madrugadas enteras alrededor de un tablero, en los cafetines. Acaso fue su manera de influir en Borges y en Cortázar. “He llegado a la conclusión de que, si bien no todos los artistas son jugadores de ajedrez, todos los jugadores de ajedrez son artistas”, se le oyó decir en una conferencia en Nueva York, en 1952.

En su categoría de artista quizás hubiese incluido a Demis Hassabis. Nacido en 1976 en los suburbios del norte de Londres, a los 13 años ya era Maestro Internacional de ajedrez. A los ocho, además, escribía sus propios programas de computación. A los 17 codiseñó “Theme Park”, un exitoso videojuego, al tiempo que representaba a Inglaterra en torneos internacionales. Alternando diseño de juegos y estudio, se graduó en Ciencias de la Computación en Cambridge, para luego doctorarse en Neurociencia Cognitiva en el University College de Londres.

En 2010, Hassabis fundó “DeepMind”, una empresa dedicada a la investigación y desarrollo de inteligencia artificial que, entre sus logros, cuenta el de haber creado un algoritmo capaz de aprender, por refuerzo, a jugar cualquier juego a un nivel que sus creadores llaman sobrehumano. A “AlphaZero” solo le hizo falta que le provean las reglas y una partida aleatoria; después de cuatro horas de autoentrenamiento venció a la versión más actualizada de “Stockfish”, el programa más importante del mundo, capaz de derrotar a cualquier jugador humano.

“¿Qué hacés cuando eres una cosa que nunca te cansás, y en apenas cuatro horas terminás por dominar 1.400 años de historia de un juego?”, se preguntaba el sitio especializado chess.com. 

“DeepMind” fue adquirida en 2010 por Alphanet, la propietaria de Google, que pagó alrededor de 770 millones de dólares. Los algoritmos Alpha han aprendido a jugar al Go y al StartCraft II. En todos los casos, la realidad parece concluyente: la máquina no necesita del algoritmo de dios para convertirse en vencedora.

Blancas y negras

“Me encantará ver lo que podemos aprender sobre el ajedrez de AlphaZero, pues esa es la gran promesa del aprendizaje automático: la habilidad de una máquina de replicar y superar siglos de conocimiento humano en sistemas cerrados complejos es una herramienta que puede cambiar el mundo”, declaró Garrí Kaspárov, 20 años después de la derrota que marcara el final de una era.

Marcel Duchamp escribió un manual sobre finales de partidas que, según su propia versión, nadie leyó. Dijo que “en el ajedrez hay, ciertamente, cosas extraordinariamente hermosas en el ámbito del movimiento, pero no, en absoluto, en el ámbito visual. En ese caso lo que es hermoso es la imaginación del movimiento. Es algo que ocurre totalmente en la materia gris”.

Antes de fundar “DeepMind”, Hassabis diseñó un videojuego donde jugadores y máquinas exponían sus capacidades de enseñanza y aprendizaje. Paradójicamente (o no) se llamó “Blanco y Negro”. En la trama, el jugador es un dios que reina sobre una isla, y que, a través de distintos mecanismos, entrena seres para mejorar sus habilidades y creencias. Sus elecciones pueden convertirlo en un dios bueno o malo que, a su vez, debe luchar contra la supremacía de otros dioses.

“También el jugador es prisionero/ (la sentencia es de Omar) de otro tablero/ de negras noches y de blancos días”, dice Borges. Si la belleza -el arte- es algo que ocurre fuera de las miradas, un siglo después de que Duchamp firmara “La fuente”, el concepto podría estar cambiando en la profundidad de un algoritmo. Acaso sin que dios alguno lo advierta.

 
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